文/ Jack周
转载自公众号“新时代之路”,欢迎探讨SLG相关话题,微信:JackZhou64
最早接触《王国纪元》这款产品,其实是在两年前,当时是在unity的广告中看到了传统SLG游戏中所没有的大兵团作战的画面,对此产生了浓厚的兴趣而去玩的,但由于受不了这实在过慢的游戏节奏而弃坑。
第二次接触这个产品是在17年初,当时公司要做一个以《王国纪元》为原型的产品,于是再次体验这个产品并坚持下来一直到现在。虽然我玩的游戏类型比较多,但其实最偏爱的游戏类型仍然是SLG,从单机时代的英雄无敌系列,到第一代页游OGAME、帝国崛起,到第二代页游傲视天地及众模仿品,再到手游iphone4时代的Kingdom Conquest,一直到后来的COC、COK及众模仿品等等,玩过的SLG类产品不计其数,但《王国纪元》这款产品确实跟很多其他的SLG很不一样,一开始玩的时候还很不适应,因为很多设定和其他SLG都不太一样,也由此产生了很多问题,比如:
为什么要花费更高的代价开发两套战斗系统?
为什么军团战斗系统做的如此简单使得玩家缺乏足够的战术选择?
为什么允许无限爆兵且全军守城?
为什么允许玩家可以随意攻击非本盟玩家而没有积分限制?
为什么允许不同服的玩家存在于同一个联盟中?
为什么联盟人数限制在100人且无法提升?
为什么联盟只有一个很简单的礼物等级养成线而没有更复杂的功能?
为什么允许玩家间进行交易但又设置诸多限制?
为什么不设置更为安全的双货币系统?
为什么建筑队列、研发队列只有一条而不是有多条?
为什么付费内容要区分的那么明显,比如不充值你永远得不到那些付费英雄?
带着这些问题,我深入体验这个产品,直到我自掏腰包充值好几万,并亲自经历了各种大大小小的战争之后,才算是理解透了这个产品,很多问题迎刃而解,以前觉得是很糟糕的设定,现在却觉得设计的非常精妙。
一、宏观产品战略
相比于市场上大量的仿COK的SLG来说,王国纪元简直算是SLG界的一股清流,虽然集结玩法也是源于COK,但除此之外和COK的差异就太大了。除了大不同之外,王国纪元的在这两年的成绩也是有目共睹的,其开发商IGG的股价也因这款产品而翻了好几倍。要理解这款产品,首先得明白它的宏观产品战略——全球同服。这个全球同服的意思是,虽然游戏仍然会分区,但是用户可以切换自己所在区(有一定限制),并且可以立即完成,同时用户也可以随时查看其他区的信息。简单来说就是,所有的用户不分国家、不分操作系统(IOS和安卓)、不分渠道,全部在一个超级大服中,这样做的好处显而易见:用所有的用户构建一个大生态,用每个区服构建小生态,由此可以更好的实施生态玩法。一旦所有的用户都实现了数据互通,那么这个游戏本身就成了一个社区,用户之间的社交关系就成了这个游戏的重要支撑,从而可以更好的实现细水长流的营收目标。
而基于公司的自身优势,游戏的运营策略采用了先发海外,最后回归国内的方案,当初COK也是采用这一策略而大获成功。做为一款战争游戏,很多用户是有国家情怀的(尤其是国内),当所有国家的用户都在一个服里时,天然就会产生大量的对抗。由于中国的特殊国情,国人玩游戏的狠劲傲视全球,让国外用户获得先发优势也是为了不至于快速被国内用户碾压而导致失去游戏乐趣(当然,时至今日,国人全面碾压国外用户已成事实则是后话了)。
基于全球同服的顶层设计,我们就不难理解为什么相比国内其他的SLG,王国纪元中有那么多的不一样了:
- 比如联盟是跨服的,如不同服的玩家都可以加入同一个联盟;
- 比如邮件也是跨服的,并且还在所有具备聊天的系统中提供了即时翻译功能;
- 比如游戏中没有高峰时段的活动,所有活动全球统一,且均为以天为时间进行计时的,以平衡不同时区的用户;
当然,这样做也并非完全没有坏处:
对于用户来说,最大的烦恼就是时差问题,假如一个国际盟里有各个国家的用户,那么一起搞个活动最大的困难可能就是很难找到一个大家都有空的时间;
再比如像奇观战这种大型活动,如果时间遇上自己所在时区的半夜,那是很痛苦的体验;
还有就是,全球同服对于服务器技术来说,是个非常大的考验,即便是王国纪元玩这一套已经玩了这么久,仍然还会出现跨服战时服务器还时不时的挂掉。
两权相利取其重,两权相害取其轻,没有最完美的战略,只有最合适的战略,所有的战略选择应该基于公司的现有优势进行选择,充分发挥自己的长板。
二、双战斗系统
对于战争类SLG来说,数值对撞是最主要的玩法,其游戏的很大一部分乐趣在于攻击对方并使其蒙受巨大的损失,如果战斗不能给对方造成损失的话那么游戏的乐趣将大大降低。然而,这也是一把双刃剑,若自己被高级别玩家攻击了而损失惨重时,则会非常痛苦,甚至有时因为损失过大而导致很长一段时间内都没法发展,对于很多玩家来说,要么选择充值,要么选择弃坑,这也是战争类SLG用户流失率高,同时付费也高的主因。
王国纪元为了强化付费用户的快感,在很多设定上进一步倒向付费用户一侧,这些规则包括:
- 攻击其他玩家没有战力限制,大号可以随便打小号,只要不是同一盟的就行(当大哥罩小弟的快感);
- 被攻击也不会强制进保护,有一直被打的巨大风险(清空、搬空对方的快感);
- 城堡在奇观特区被破城会随机飞(非奇观特区则不会),但是在奇观特区无法开盾(先集结8小时定位,然后清空搬空的快感);
- 若领主在城堡内时会强制守城,城堡的所有兵力也会强制守城(清空城堡抓领主的快感)。
除此之外,类比同样是战争类SLG的COK来说,王国纪元还做了以下不同的几点重要改动:
- 大幅浓缩建筑等级,使建筑升级的效果更明显;
- 训练、研发、建造各只有一个队列,消耗大量时间且无法扩充队列(后期一个大科技经常要几百天);
- 训练士兵共用一个兵营,解锁士兵需要研发科技(整体上造兵的速度被大幅降低);
- 士兵等级缩减为4级,并且每一级之间数值差距较大;
这些设定使整个游戏的节奏变得极其缓慢,从平滑式体验变成跳跃式体验,但由于付费用户可以花费RMB来进行加速,这就使得付费用户和免费用户的差距被极大的拉开。
对于战争类SLG来说,游戏通常是没有设定一条明显主线的,因为游戏的核心玩法就是与其他用户的战争,所以在一定程度上具有沙盒游戏的特点;战争类游戏的付费用户通常喜欢四处侵略别的用户,所以对于他们来说游戏并不缺少乐趣。然而对于很多休闲用户来说,目标感缺失则是个比较严重的问题,这会导致前期的流失率会比较高。
在深入体验了王国纪元的战争玩法后,我曾一度认为其以英雄为核心的卡牌战斗是一套多余的战斗系统,没有存在的必要。对于战争游戏而言,不会损兵的英雄战斗似乎的确没什么必要,打关卡这件事基本上打过一次之后就不会再去想打,甚至有些打不过的关卡都不太想去打。然而,移除这套战斗系统,就会发现用户会产生非常多的不适,这让我开始重新思考这个问题。
从产品的角度讲,一款游戏好不好,并非取决于核心玩法。核心玩法好,只是基本条件,而非充分条件,在核心玩法过关的基础上,还需要留存、付费也过关,才能算的上一个好产品。王国纪元在大幅精减了建筑等级、士兵等级,并大幅延长了研发所需要的时间后,带来了一个非常严重的问题,就是前期的游戏节奏被极其严重的拖慢了,这将会导致前期的流失非常的严重,而以英雄为主体的战斗系统就是为解决这个问题而来。
王国纪元的英雄战斗基本照抄刀塔传奇,游戏中主要有三个常用玩法使用了这套战斗系统:
1.过关推图
刀塔传奇是一个卡牌游戏,卡牌游戏的核心体验就是过关推图,做为PVE内容,过关推图的模式有着非常强烈的目标感,所以卡牌游戏的前期留存通常都比较高。借用英雄战斗过关推图的形式可以在很大程度上缓解游戏前期留存率低的问题。
2.竞技场
在前期,决定军团战斗胜负的关键因素是出兵量和兵种等级,在游戏节奏大幅降低的情况下,氪金与不氪金的差距非常大,差距太大容易让人绝望。为了改善这种体验,王国纪元使用了英雄战斗来进行这个玩法,由于大多数用户前期英雄都差不多,那么就更容易产生竞争。
3.猎杀魔物
与兵种等级类似,野怪的等级在王国纪元里也被大幅浓缩成只有5个等级,如果采用军团战斗,这个数值会变得很不好调,同时用户的体验落差也会变得非常大。所以王国纪元采用了英雄战斗来进行打野,难度梯度变得平滑很多。
以上三个玩法采用英雄战斗系统还有一个共同的好处:不影响核心的战争玩法。如果王国纪元不这么做,那么当用户的军团被清零之后,将面临啥事情也做不了的困境,而采用英雄战斗系统后,用户至少还有这3个玩法可以玩。同时,由于采集是个持续性的行为并且也需要占用兵力,那么使用英雄战斗后就不会与采集产生冲突。
弄清楚以英雄为基础的战斗系统其存在的价值之后,再来看另外一个问题:为什么做为核心玩法的军团战斗系统,做的又如此简单?
军团战斗系统的规则简单到可以用三句话描述清楚:
- 步弓骑三种兵的数值都差不多,但是循环相克;
- 阵型决定哪种兵站前、中、后排,战斗中按照前-中-后排的顺序依次吸收伤害;
- 上阵兵种可以混搭,只限制出兵总量,不限制种类和等级。
在这个战斗系统中,用户可以做的策略是选择上什么兵、上多少,以及选择使用什么样的阵型,而英雄、装备、天赋的选择实际上是选择属性,一般根据主力部队的属性来。是不是简单到极致?这其中,第3条最为关键:王国纪元是一个以GVG(团队VS团队)打群架为主要核心的SLG。一个策略游戏,想做的一个人玩很有趣其实并不难,但要做的一群人一起玩还有趣就很难了,不信可以脑补一下30个人下同一盘围棋是一种怎样的体验。
为了解决群P的问题,王国纪元就把军团战的规则改成了现在这个样子,效果显而易见:
- 避免了像早期SLG一样可以无限出兵,成则全灭对方,败则国破家亡的一次性游戏体验,为了增加出兵量用户就需要发动集结,从而让用户更多的参与到社交中来;
- 不用再听那么多人的JJYY,只要听集结手一个人的就行了,做为集结手的用户有当将军的成就感;
- 参与者只需要按照集结手的要求往里填兵就行(集结手可遣回不按要求填的兵),既能获得参与战争的快感,又能很大程度上避免过大的损失(不会像集结手一样可能会丢领主);
当很多人来参与战斗时,战斗的规则就不能过于复杂,否则沟通的成本会极其高昂,从而错失战机。因此,为了更好的进行集结战斗,必须简化参与者的操作,这是一种权衡,为了集体的乐趣而牺牲部分个人的乐趣。对于一个产品来说,将用户放入社交中将获得更高的黏度。在战争类游戏中,个人遭受毁灭性的打击弃坑的概率较高,但团体遭受毁灭性的打击就没那么容易弃坑了,团队成员会呼喊救世主,我就曾亲自经历过一个弱盟被王盟欺负,激怒了一个土豪,结果这个土豪疯狂氪金几乎以一已之力将原来的王盟赶出那个区的故事。
这里有一个问题:对于集结玩法来说,凭什么其他玩家要把兵交到你手上,而不是自己当集结手呢?这其中最为主要的一个因素就是做为集结手,其领主是最为核心的要素,是体现一个用户氪金多少的标志。领主在战争中所起的作用非常关键(尤其对于高段位用户而言),我将在下一篇中详细分析这个系统。
卡牌游戏前期目标感强,但后劲不足,毕竟单机玩法居多;战争类SLG前期比较缺少目标感导致流失较多,但一旦坚持下来则后劲十足,因为后期都是在与人斗,其乐无穷。王国纪元的两套战斗系统就很好的结合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势,实现平滑过渡和优势互补,这是一次比较成功的融合。
三、领主系统
双战斗系统很好的融合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势,这在很大程度上可以有效提升游戏各个阶段的留存率,但这还算不上是很独特。王国纪元真正的独特之处在于其领主玩法,这个有着强烈的MMORPG元素的系统对于整个生态的建立起到了功不可没的作用。
在大多数的战争SLG中,土豪用户几乎可以为所欲为,在后期各项属性基本到顶的情况下,其派出的多支部队实际战斗力是没有太大差异的,同时由于属性加成始终生效,即使派出了多支部队在外,在守城时除了兵少一点也不会有太大风险,这意味着土豪可以轻松的一个人同时以多支部队打一群实力比自己低一个级别的用户。这在王国纪元中变得不可能,原因就在于领主系统。
在军团战斗中,战斗属性对战斗结果起到非常关键的作用,在兵种的基础攻防血三项属性里,用户单堆攻击属性其极限加成可以达到10倍以上,战斗属性的来源主要是科技、英雄、天赋、装备和宝石,若以满属性来计算,科技和英雄所占的属性只有40%左右,剩下的60%的属性全部来自于领主,在一场战斗中只有领主上阵才会有天赋、装备和宝石的加成,而用户的领主只有一个。
这就带来了一个很有意思的变化:
由于领主提供了大量的加成,所以如果把领主派出去攻击,那么守家时就没有领主加成,遭受攻击则损失必然比有领主守城要大很多;
因为领主只有一个,就意味着只有带着领主的攻击军团才会有领主属性加成,没带领主的攻击军团则会非常脆弱,想一个人同时攻击好几个用户基本上不太可能,除非实力完全碾压。
所以,在王国纪元里,主力部队被永远限定在了只有一支,即使你是神豪,如果没有领主,一样打不过带着领主但实力远不如你的付费用户。
在属性加成的基础上,王国纪元围绕领主做了一套非常精妙的玩法,简称抓领主玩法,共包括如下几个部分:
- 抓领主:当自己城堡有监狱建筑,且对方城堡等级大于10级时,若对方有带领主参战,则只要全灭对方,就可以俘虏对方领主。俘虏之后有两个变化:俘虏者可以获得属性加成(需要监狱达到25级),被俘虏者领主将在其后的一段时间中都无法上阵(包括守城),这相当于被废掉武功。
- 放领主:只要俘虏者愿意,他可以随时放掉关在监狱中的任何一个用户的领主。所以,如果想让对方把你放了,就需要好好练习一下沟通技巧,只要不是什么深仇大恨,多美言几句,对方一高兴还是有很大可能放人的。由于全球同服的设定,用户经常会抓到各个不同国家的领主,通过沟通,不同国家的用户还因此成为了好朋友。
- 赎领主:遇上好心人,把他哄开心了,然后把你领主免费放了自然是好事一桩,但实际上更多的情况是对方会设置一个赎金让你花金币把领主买回去,被抓一方只要交付相应的赎金,系统就会自动把其领主给放了。
- 悬赏:如果对方不愿意放领主,或者赎金过高,被抓的人也可以发布悬赏,这样救领主的人就可以收到对应的赏金。没有足够的实力去抓大盟的领主是很危险的,因为被抓的一方可以随时定位到抓人方的位置,且抓人方在囚禁领主期间无法开盾(可以强行开盾,但会强制释放全部被抓领主)。
- 救领主:抓领主的一方如果守城失败,则其所抓的领主将全部获救。如果被救的领主有发布悬赏,则救人者会获得相应的赏金。只要赏金足够多,且对方实力不是过高,还是会有很多土豪出手相救的,毕竟这游戏金币在后期是种很稀缺的资源。
- 大赦天下:国王有一次大赦天下的机会,强制本国所有用户释放自己所抓的领主。这种情况常见于战斗双方比较激烈导致互抓了很多领主,或者王盟某个重要成员被抓领主且无法攻破对方城堡(对方兵量过多)。
- 自杀:当其他方法都行不通时,就只剩下自杀一条路了。通过购买游戏中限时出现的彩色蘑菇礼包,使用后被抓的领主将在24小时后死亡(否则需要3天左右),然后再使用一个近乎免费的复活道具就行了。
- 藏领主:通过使用藏兵洞,用户可以把自己的领主藏起来以避免被抓。除了藏兵洞,游戏中实际上还有很多其他的办法可以避免被抓,比如使用领主上阵开一个8小时集结、把领主派出去采集、驻扎等等。
- 处决领主:抓到一个领主后,如果对方城堡等级达到17级,则可以在3天左右的时间后处决对方领主。处决领主后将会获得非常可观的祭坛属性加成,如果祭坛属性已开启则延长这个时间。被处决的一方需要使用一个道具进行复活,否则需要等待7天后才能自动复活。
由于领主的重要性,使得高端用户之间发生战争时就会变得非常谨慎,尤其是攻击对方城堡,在不清楚对方守城兵力的情况下,通常高端用户不会贸然独自攻打另一个实力在2亿以上的用户,因为搞不好遇上陷阱号就送了领主,还要受对方嘲笑。所以高端用户之间的战争通常都通过集结来进行,而集结是需要盟友的,通过领主玩法,王国纪元又把用户拉回了社群之中。
同样的,由于领主给的属性较多,在领主被抓后,不但在战斗力上基本废掉了,种田能力也被削减了一大半,这会导致免费用户在被抓领主后将极大的影响发展(领主天赋占免费用户属性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免费用户去找保护伞,在这个游戏里,独自一个人玩的免费用户根本没有生存的空间,游戏设计者也没打算给这部分用户留下生存空间。
这种RPG式的领主设定让用户在游戏中更依赖于其他用户,同时由于集结战很大程度上取决于集结手的装备,因此在游戏中土豪用户会变得非常有成就感,一旦有战事发生,全套金决的土豪一开集结,基本上一呼百应,而没有好装备的用户开集结则参与者了了。这使得游戏像极了以前那种RPG,一群小弟跟着土豪大哥去打架,也因为这个原因,土豪在游戏中挥金如土。将传统的战争SLG与RPG相结合,王国纪元算的上是一个非常成功的案例。
后记:在此文发表之后不久,IGG就更新了橙色装备,装备从金色升到橙色所有属性加成提升40%,从而导致领主所占的属性比进一步提升。
四、战争
战争是王国纪元的主旋律,做为全球同服的战争类SLG,战争是这游戏的最主要乐趣。在亲身经历了无数大大小小的战争,充分体验了其中的乐趣后,发现王国纪元的战争与实现中的战争比较类似。
战争的层次
战争在游戏中分好几个层次,规模由小到大依次为:
- 掠夺战争:这类战争的动机其实很简单,就是纯粹的抢点资源,顺带抓个领主敲诈一笔赎金,通常只是出于经济上的目的而进行的一种战争。通常的情况是掠夺者飞到一个弱盟的基地附近挨个侦查,对有货且兵力不足的目标发起攻击(既然是掠夺就需要考虑成本和收益,守城兵太多不划算),通常来说都是掠夺者一个人出兵攻击,很少用集结(因为太慢,效率不高)。对于被掠夺的一方来说,通常的对策都是招呼大家立即开盾,也会遇到那种战力高点的玩家开集结反击的,但通常只是起到震慑作用,掠夺者跑路了就取消了。这种战争类似于古代中国的匈奴时不时来骚扰边境。
- 联盟战争:这类战争的动机通常见于两大联盟互相敌对,互相攻击的情况。一般的情况下是双方的高战用户飞到对方盟地附近屠杀对方的低战用户,或者集结攻击对方离线的高战用户。联盟战争一旦发动往往旷日持久,通常的结果要么是双方和解,要么是一方集体移民退出或者解散。在全球同服的机制下,战争的失败方其实还是有很多退路的,否则一个区会很容易就变成一方独大的死区。这种战争有点类似于两国之间的局部战争,会产生较高的战争消耗。
- 集团战争:这类战争的动机通常是两个超级大盟之间产生深刻的矛盾,进而互相攻击,而且还会拉着各自的友盟参与战争。但由于超级大盟的用户通常非常活跃,且兵力也很多,所以通常的目标是大奇观(大奇观的理论可争夺时间最长,除非撞上跨国战否则不会强行中止)。集团战争往往是一场持续时间很长的拉据战,而且中途经常会有别的超级大盟加入战争,会产生惊人的消耗。集团战争其实是为了各自的荣誉而战,对于神豪来说,捍卫自己的荣誉是极为重要的事,这种战争在很大程度上相当于世界大战。
情报
与现实战争类似,情报在王国纪元的战争中起到举足轻重的作用。这些重要的情报包括以下几部分:
- 名字:即呈现在大地图上的城堡名。在游戏中,用户是可以改名的,而且改名后其他人都无法再通过原来的名字链接到此用户(比如邮件中的链接),除非这个用户主动告诉其他用户自己是谁。由于这个特性,使得游戏中一些用户可以肆无忌惮的四处掠夺,被通缉后一改名就完事,谁也不知道谁是谁。中等层次的用户通常对此乐此不疲。
- 坐标:坐标同样是用户的一个极大的隐私,由于发动攻击必须要首先知道对方的坐标,而游戏的地图又比较大,所以如何找到对方就是一个技术活,所以就催生出了一个与现实世界类似的角色——间谍。间谍角色在游戏中虽然充满了争议,不过起的作用非常大,有些玩家就是喜欢这种当卧底的感觉(虽然对他们来说很多情况下会利益受损)。
- 兵力分布:前两个情报是可以经常变的,但一个用户的兵力分布在短时间内很难变,因为在游戏里积攒兵力是件成本极其高的事情。所以在游戏里,如果想清零一个用户,首先需要知道对方的兵力分布如何,才能衡量是否能清掉,以及如何以最小的代价清掉。所以由于兵力分布的重要性,王国纪元提供了一个情报获取机制:侦查与反侦查。侦查能够获得的情报详细程度与科技研发等级相关(要想获得完整的去氪金),但是使用一个反侦查道具可以在一定时间内阻止对方获取任何情报(开盾有同样效果)。与开盾不同的是,反侦查可以在任何时候开启,开盾则有各种限制。好在反侦查只对自己的城堡起作用,对在外部队无效,所以像打奇观、打矿这些,侦查还是很重要的。
那么,这些情报,作为一个特工,要去如何获取呢?
- ——获取名字:通常用户除了城堡名字外,在盟里还有个呢称,而呢称通常才是大家用来称呼的,一般要改名是为了对外而不是对内,所以通常只改城堡名而不会改呢称,否则如果都改了连管理都不认识会被扫地出门的。
- ——获取坐标:在联盟信息里是直接看不到盟友坐标的,但是游戏提供了一个快捷方式可以很方便的获取任何一个盟友的位置,方法是点开对方头像后直接给对方运输,然后在大地图的运输队上就可以看到对方在哪。为了避免暴露,通常只要获得了对方的坐标就会撤回运输队,这样就不会给对方留下任何痕迹,除非对方在线知道是你给他运输。
- ——获取兵力分布:要获得这个情报比较危险,而且通常获取情报后很容易就暴露身份。方法是这样的:先去增援目标,然后随便谁派1兵去打堡,这样增援方就可以收到战报,在战报里就可以看到守城军队的兵力分布。同样的,守城方也知道了谁在增援他,如果是在战时你说会不会怀疑呢?
当然,除了以上这些情报,间谍还可以获取其他的情报:
- 比如谁在线谁不在线,各自的在线规律是什么;
- 比如友盟和敌盟有哪些,关系如何(可不是随便哪个盟都会把友盟敌盟写在公告上的);
- 比如重大战事的战略安排:在什么时间点发动袭击、使用什么策略等等。
当间谍是充满乐趣的,同时被人所痛恨。
集结
集结是这个游戏最核心的玩法,由于玩家出击的兵力有25万上限的限制(吃药后的极限是37.5万),而守城兵力无限制,玩到后期活跃用户家里一两百万兵是常有的事,在战争中,多数兵力打少数兵力永远占极大优势,因此在面对高战力的玩家时集结变得非常有必要。使用集结后玩家的出兵上限最多可增加200万,这相当于用10几个玩家的兵力去打1个玩家的兵力,集结手领主被抓的概率大大降低。
由于集结的作用过于强大,游戏中也对集结做了一定限制:
- 一个盟对同一个目标只能有一个集结,如果有人发起了集结那么其他人就不可以再对其发起集结,而只能参与原来的集结,由于这个限制,在大规模战争中多个联盟集结一个目标的情况会比较普遍;
- 参与集结有30人的总人数限制,无法把盟里所有人都装进这个集结里;
- 集结行军加速需要消耗特殊的道具(只能用RMB买,而且是限时卖),而无法用独自出兵的加速道具;
- 集结最少有5分钟的等待时间,如果5分钟后还有部队未到达集结手城堡那么还需要等,所以效率上完全比不上独自出兵。
- 独自出兵去攻击更像是突击战,而集结攻击则更像是会战,因为盟里如果有发起集结或其成员受到集结,则可在联盟界面里看到相关的信息,同时还会收到系统推送消息,而独自出兵则不会。
集结还有一个重要的作用就是可以锁定目标的位置,当集结一个目标后,无论他如何改名如何飞,都可以随时看到他在哪,除非他跨国移民换区了。
游戏中的玩家实力主要来自于科技和兵力,由于兵力可被清零,所以玩家的总实力会随着兵力变化而动态变化。由于科技能够提供的实力有上限,所以实力特别高的用户可以估算出来对方有多少兵力。不过由于低阶兵提供的实力非常低,但实际的战斗力并不低,由此而产生了所谓“陷阱号”的玩法,所以对于实力高到一定程度的目标来说(通常大于2亿单撞就很危险了),如果不能确定对方兵力较少的情况下通常都需要开集结来战斗。
由于游戏的这些设定,所以用户在游戏中非常的依赖其他用户,以此而形成社群。如果用户不愿意与其他用户一起玩,那么在这个游戏中是几乎找不到乐趣的,不得不说的是游戏中很客观的存在目标感缺失的问题。
不过王国纪元的定位就是战争SLG,而战争SLG的最主要乐趣就是与其他用户打仗,就这一点来说王国纪元做的很到位,不仅如此,王国纪元在此基础上还往前迈了一步,即从PVP为主的战斗升级为以GVG为主的战斗,从个人战争升级为团队战争。
五、商业化设计
终于到开始讲王国纪元的商业这一环节了。在手游充斥的大面积一波流收割用户的红潮中,王国纪元绝对算的上是一股清流了:几乎没有限时的开服充值活动,很难通过前期一波充值保持长期的领先优势。
王国纪元这样设定的目的当然是为了游戏的长线收入考虑,希望能够细水长流,而这样做的基础是游戏的整体设计能够维持一个非常庞大的生态系统,也能够与公司的既有优势相结合(IGG深耕海外市场多年,有足够的海外市场发行经验与资源)。
付费点设计
在长期充值深入了解了王国纪元的付费内容之后,发现其主要的付费点来自于以下三个部分:
1.由漫长的科技研发、士兵训练时间而产生的花钱换时间:
科技研发的数值设定极其夸张,在后期一个大科技的研发动不动需要几百甚至上千天才能研发完成,但是用户可以花钱来加速这个时间;士兵训练也是类似的问题,由于可以无限兵守城,所以如果要训练海量的士兵也同样需要花费极其惊人的时间。加速研发与训练有两种方式:一是通过直接消耗水晶来进行,方便快捷;二是通过消耗加速道具来进行,虽然很不方便,但是更为实惠,因为游戏中有一个半开放的交易系统。王国纪元在这一点上设计的非常深,非常有必要为其写一篇专题,我将在下一篇中详细进行介绍。
2.只能通过RMB购买获得,无法通过任何其他方式获得的英雄:
王国纪元有20几个RMB英雄是只能通过付费购买礼包来获得的,无任何其他产出途径。这些英雄比起游戏中能在关卡中获得的英雄而言更为实用,因为属性加成更为科学,通常是三大内政加成(主要是研发、训练,少数建造)和士兵属性加成,而不像免费英雄那样属性很杂。所有的英雄都通过限时礼包进行出售,每天刷新一个,每次持续两天,每次刷新时都以一条龙礼包组合的方式出现,越买到后面的礼包性价比越低。
除7万一个的土豪英雄以外,其他的英雄如果用户要直接买到顶差不多需要花费10万左右,如果算上土豪英雄,所有英雄买到顶差不多需要花费30万,而且还需要差不多1个月左右的时间。
3.在游戏中产出极低,主要通过购买礼包而获得的领主装备:
游戏中一共有20套主题装备,其中18套可通过野怪掉落,另外两套则主要通过付费购买礼包才能获得。通过野怪掉落的装备其掉率极其低,低到几乎可以忽略不计(反正你不要指望能通过打野怪把那套装备搞到金),所以商城也提供相应的礼包可以购买,与野怪的刷新规律一样,一天刷一种,持续两天。两套付费装备里,其中一套为打野装备,非常实用,乃是普通用户发家致富之道(但是你得先付费);另一套为决战套装,也是游戏中的终极战斗装备(除了大帝装之外最好的装备,没有之一,而大帝装全球也就只有那么少数几个玩家才有……),可以说是土豪标配,没有一身的金色决战套装都不好意思说自己是土豪。装备礼包也秉承了英雄礼包的传统,除决战外每次刷新都是一条龙的礼包组合,越买到后面越不划算,而决战礼包和土豪英雄礼包一个样,只有648的礼包可以买,一套金决的花费大概在20万-30万之间,由于决战装备是双属性组合,这样算来实际上决战装备有3套。
通过这样的设定,王国纪元把免费用户和付费用户非常明显的区分出来,而且还把付费的坑挖的很深,基本上付费不过万你是很难看到效果的。在王国纪元中,商城设计上使用了两个重要商业技巧:价格锚点和价格歧视。
价格锚点
这是商业上一个非常重要的概念,指的是消费者在面对一件商品时,它到底值不值钱,是否实惠,自己其实是并不知道的,因此需要一个可供参照的标准。举个例子:有两款拉杆箱,一款卖199,另一款299,如果消费者无法感知到299到底好在哪(这其实也是大多数的情况),那么通常会选择199的;但如果你就是打算主推299的怎么办呢?那就再卖一款499的箱子,这时购买299的比例就会增加,因为此时消费者就会认为贵的没必要,便宜没好货,进而选择299(避免极端的心理)。通俗点讲,价格锚点就是卖一个贵到没谱的商品,来让真正想卖的商品显得便宜。
回过头来再看王国纪元,会发现其商城的最下方有一些不限时、不限量的纯水晶出售,这些商品就是给用户塑造一个价值标准,让用户觉得商城里的礼包非常划算,值得购买。
这是第一个价格锚点。
在游戏中,水晶可以购买种类非常多的道具,比如加速、资源、行动力等等,每过一段时间,游戏会限时限量出售一些以某类型道具为主打的礼包,比如加速礼包、行动力礼包等等,与原价相比较,会显得极其划算。
通过水晶给道具定价,再通过限时优惠礼包给用户塑造捡了大便宜的价值感,这是第二个价格锚点。
运用价格锚点,王国纪元给用户塑造出了明显的价值感,从而促进用户为其买单,这是商业化中极为重要的一步。
价格歧视
价格歧视是也是商业上一个非常重要的概念。在理解这个概念前,先理解一下另一个概念:消费剩余。一件商品,消费者A能接受的心理价位为100元,消费者B能接受的心理价位为80元,如果这件商品定价60元,那么A的消费剩余就是40元,B的消费剩余就是20元,而价格歧视就是研究如何让A花100元,B花80元来买这件商品的学问。
价格歧视分三级:
- 一级价格歧视:又叫完全价格歧视,就是每一单位产品都有不同的价格,出售方完全吃掉消费者的消费剩余。在现实生活中最常见的就是去路边的小店去买衣服,双方都要经过讨价还价才确定最终价格;再如像飞机这种价值昂贵的商品,同一型号的飞机卖给不同的顾客也是不同的价格;还有像拍卖,是最典型的例子。
- 二级价格歧视:即按销量定价,根据销量不同单价不同。比如批发价和零售价就不一样,量越大单价越便宜;而居民阶梯电价则相反,用电越多单价越贵,引导大家节约用电。二级价格歧视可在一定程度上提升资源配置效率。
- 三级价格歧视:也叫区隔价格歧视,是现实生活中最普遍存在的情况。比如区域歧视(同一件商品在不同的国家和地区定价不一样)、人群歧视(很多场所有老人票、儿童票等,酒吧等地方有女生半价甚至免单等)、机会成本歧视(提前1个月买机票便宜,提前1天买票就贵)等等。
王国纪元使用的价格歧视是三级价格歧视,更准确的说是时间成本歧视。游戏中除了少数几个礼包外,几乎所有的礼包都限时刷新,且仅卖几天,几天之后自动下架,需要等待若干天才再次上架。同时绝大部分礼包都是系列礼包,按照30-128-328-648的价格依次购买,除648的包不限购外,其他包都是限购一次,价格越高的礼包性价比越低。最典型的是英雄礼包,比如梦之女巫这个英雄,如果用户一次性买到顶需要花费13446元,但如果用户每次礼包上架时只买最基础的30元礼包,则买到顶只需要花费990元,区别是前者1天就可以到金,后者则需要花费接近2年的时间。对于土豪来说,这个时间等不起,所以直接买到顶;对于一般的付费用户来说,可以选择慢慢玩,多花点时间但是节省点钱最终一样能够到顶。利用每个人的时间成本不一样来最大化获取利润,王国纪元做的非常到位。
做为近年来风头正劲的SLG产品来说,王国纪元的商业化设计无疑是做的比较成功的,而这些商业化设计也与游戏本身的设计密切相关:
- 水晶在游戏中的核心作用是加速,而这是基于游戏的数值设定的非常夸张而产生的需求;
- 英雄则是游戏中最不可替代的付费内容,仅付费产出一个途径,再无其他,从而保证付费的需求;
- 装备是游戏中另一个核心的付费内容,虽然游戏中也产出,但产出量极其低,尤其是核心装备(决战、打野),游戏中几乎不产出,从而让付费变得非常有必要。
因为英雄和装备需求的存在,所以使得王国纪元才敢开放交易(严格来说是半开放),这是王国纪元另一个高明的设计,我将在下一篇中详细介绍,敬请期待。
六、用户间交易
长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题,如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将会大量进驻,顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放,游戏的原生经济系统可以得到更好的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统,使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期多捞一笔钱。在大多数手游选择后者的情况下,王国纪元做为一款SLG却选择了前者。
在分析王国纪元的交易系统之前,需要先分析一下王国纪元的关键资源。对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:
- 基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资,其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0,需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,会大量产出;金币是稀有资源,高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低。
- 核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货,这主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外,还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折)。水晶虽然在游戏中也有很多地方会产出,但是产量通常都较小,最主要的产出来源是商城购买礼包和打野。
以上两类资源均可交易,其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可,由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做。核心资源的交易则比较有趣,值得好好一说。
其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点,原因在于其关键性的几点设计:
1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);
2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);
3.不能直接将水晶送给对方,而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具是无法送给对方的(抑制通货膨胀);
4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区)。
以上几条每一条都充满玄机。
首先是门票费,说低不低,说高也不高,如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本,由此会带来非常可怕的后果,收一个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外,反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道,一个帐户提供648的收入已经不少了,想想主机上的3A大作一个才多少钱。
然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为,因为通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时,养小号的行为就变得毫无意义了。
接着便是水晶不能直接给,而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦,虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但是直接花费水晶进行加速是非常快捷的,而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐。除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后),当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿。对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高,也算是一种激励机制。此外,自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能,填三坑时可以批量折价购买等。游戏中的加速道具产出途径比较多,产量也不低,因此为了抑制通货膨胀,用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否则新区的原始生态就被破坏了。
最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性,如果不做限制,那么就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况。
再来看游戏中实际的通胀水平。
基础资源由于没加什么限制,所以通胀的极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多,原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出,还有无数的工作室帐号在采集。
然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3,虽然不算太优秀,但也已经不错了。在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚,其收入主要来自于以下几点:
- 送礼功能的648门票费;
- 升级打野科技的费用;
- 购买打野装的费用;
- 必要英雄升到满的费用;
- 购买行动力消耗的费用。
除第一条不可省之外,其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间,如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了。游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的,这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本,如果没有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍,所以如果想不花钱你基本上是不可能卖水晶为生的。最后一条相当于是汽车燃料,行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买。从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖,有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次,到现在变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料,再好的车也开不起来。
因为打野的产出是游戏中的核心产出途径,同时击杀野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区,这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车队。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利,但由于人的自私性,大家都不愿意白做贡献,于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包),这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等的回报。打野车队的玩法在游戏中非常流行,该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648),甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就是去车队打野。
在一个PVE内容比较缺乏,主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统,才使得很多本来要流失的用户留下来,甚至还为此付费,这可以说的上是王国纪元整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔。
七、外挂、托与问题
分析任何一个游戏不能只看其好的方面,同样也要换不同的视角去看其存在的问题,虽然王国纪元已上线近三年,但还远未达到成熟的阶段。
外挂
外挂往往是检验一个网游的试金石,一个游戏对外挂的抵御能力会极大程度上影响这个游戏的生命力。在上一篇中有提到过外挂对经济的部分影响,但并不完整,这里再进一步分析一下。通常外挂对于一个游戏而言主要有两个作用:
第一个作用是作弊,这比较常见于客户端计算伤害的游戏,如射击类,但如果是数据由服务器计算的游戏则很难有作弊能力;
第二个作用是辅助,就是代替大量的重复操作,解放用户的双手,这部分功能如果简单点则按键精灵就可以做到,但如果要更复杂的就需要借助付费外挂了。
王国纪元的外挂主要包括以下几个核心功能:
- 自动采集:可按照矿的类型、等级、范围自动出兵采集,甚至为了避免撞矿引起纠纷还有采前截图的功能;
- 自动运输:主要用于资源单产型帐号仓库满时自动运给其他号,避免爆仓而导致无法再获得资源增长。
- 自动开盾:被侦查了、被打了自动套盾,自动藏兵藏领主等等,这是一个很逆天的功能。
- 自动点联盟帮助:这大概是所有非外挂使用者来说最喜欢的功能了,想象一下冲地狱研发、建造时秒满30个帮助会有多爽……
除以上几条外,还有一系列自动化的功能,基本可以做到一个号可以不怎么操心就能安安静静的产出资源。在上一篇中有提到王国纪元在经济系统的基础资源方面控制不力,一方面原因是一个成型的单产号即使不采集,一天自然产出的资源也可达上百M(所有资源矿全造单一品种,天赋、装备全加那种资源);另一方面原因便是工作室普遍使用外挂采集资源,同时资源运输也没什么门槛。于是,在这种几乎无时间成本、无金钱成本的前提下,游戏的基础资源必然会像海水一样泛滥。
外挂最可怕的功能就是自动开盾,要知道,在王国纪元的设定里,只要用户在线,那么他被打废清零的可能性极低,因为游戏规则让用户有足够的时间去应对各种攻击,比如随飞和开盾。而现在外挂可以自动开盾了,会带来什么影响呢?
对于顶级神豪用户来说,他们的游戏乐趣是和其他的神豪互怼,或者帮兄弟报仇什么的,不会有什么兴趣去打劫这种资源小号,所以影响基本可以忽略;
对于底层免费用来说,他们不会也不敢去攻击别人的城堡,所以别人开不开盾对他们也没影响;
影响最大的便是位于中层的付费用户。这些用户没有足够实力去招惹大神,但又想体验战争的乐趣,那么他们就会四处打家劫舍,能抢到资源抢资源,没资源抓个领主也不错,但是如果游戏中到处是这种挂机资源号的话,对他们来说就完全找不到乐趣了,因为你压根就没办法打到对方。
托
在网游中普遍存在着各种托已经成为了业界共识,甚至大部分用户也逐渐接受了这个事实:你可以通过托来刺激消费,但是不要太过分。在游戏中,当托是一种艺术,既不能暴露身份,也不能刺激过头让目标放弃,对于王国纪元这样一个有着超强刺激性的游戏而言,托的作用其实非常重要。
游戏的设定是每一个服为一个王国,有一个大奇观,大奇观的占有盟为王盟,盟主成为国王,对于一个用户来说,如果想体验这个游戏的精华,就得早早加入王盟,当然,加入王盟是有一定硬性条件的,那就是你得有足够的实力,所以通常在王盟里都是一些付费用户。这就造成了一种现象:越是实力强的玩家越会去找实力强的盟,反之也一样,这就很容易造成游戏新开一个服的时候实力强的付费用户扎堆在一个盟里,从而使得该盟的实力完全碾压整个服,导致游戏没有战争成为死区,付费用户会因为找不到可抗衡的对手而失去游戏乐趣。为了避免这种情况出现,就非常需要托的参与来带动整个服的节奏。
由于游戏的设定是只要花足够的钱,实力就可以接近无限的提升,这就给了托很大的可操作空间,因为即使自己这边没有足够多有实力的盟友,但只要把自己实力提上去,还是可以与对方相抗衡的。我就亲身经历了一次新服的王朝更替。
事情的经过是这样:
当时的王盟仗着实力碾压全服,盟里的好战分子开始四处找人打,打的几乎整个服的盟都成了敌盟(这种情况其实很常见,无论这些煽风点火的人是不是托,但确实很多付费用户就是喜欢那种打人的快感),此时终于有个盟忍不住了,开始出现一个大神死命充值,实力在很短的时间里迅速提升到全服第一,并且开始吸收其他盟实力较高的玩家。然后就开始了与原王盟旷日持久的拉锯战,他们盟的高战去屠王盟的低战,王盟的高战去屠他们盟的低战,并且每次奇观战结束后都开始互屠。由于王盟原来的行为得罪了整个服的玩家,所以当有人站出来反抗王盟时得到了很多支持,即使这个大神是托又如何?最终的结果是原王盟被赶走换区,王朝更替。
对于这个游戏来说,可怕的不是战争,而是没有战争,毕竟这是一个战争游戏。然而就跟现实一样,发动战争是需要理由的,即所谓师出有名,当你有很正当的理由去发动战争时,托的身份就可以得到很好的掩盖,对于各方来说也都能得到很难忘的游戏体验,挺过了新服3个月的保护期后,就基本不用太操心了,因为非保护区的大盟比比皆是,很多都等着去刚破保护的区过瘾呢。
在王国纪元中,托的使命就是协助建立一个良好的生态,不能让高端付费用户没有对手——没对手就意味着没乐趣。
现存问题
王国纪元算的上是一个取得巨大成功的游戏,但还远未达到成熟的阶段,就目前来说仍然存在着各种问题,这些问题包括以下方面:
1.游戏的目标感严重缺失
这是一个比较突出的问题,当新用户在游戏中玩上一段时间之后就不知道在游戏中该干什么了。虽然有推荐任务和里程碑任务,但对于用户来说目标感仍然不够,短期目标、中期目标、长期目标不清晰。
2.玩法单一
游戏并没有设计多样化的玩法,除了GVG的奇观战、PVE的关卡推图和黑暗巢穴以外,几乎没有一个像样的核心玩法可以使用户沉浸其中,活跃用户大量的时间都泡在社交上了,比如聊天、找人打架和报仇等等。而奇观战这类玩法,一个服除了少数几个大盟有实力参与外,99%的用户都体验不到其中的乐趣,所以除了少数的好战分子外,大部分用户的核心体验就两个字:无聊。
3.游戏节奏过慢
王国纪元的游戏节奏之慢,简直到了令人发指的程度,研发一个科技需要几百上千天,造兵更是没有尽头(想要有点战斗力的话,造兵花费的时间得以年来算)。这在以MOBA、吃鸡为标志的短平快的市场大环境下显得那么的格格不入。
虽然在用户所开发的打野车队玩法的辅助下可以大幅加快游戏节奏,但是这一玩法实在是藏的过深,绝大部分用户在还未听说过这个玩法的情况下就流失了。
4.生存环境恶劣
对于多数免费用户来说,这游戏的生存环境实在是有点恶劣,虽然只要你所在的盟打野够勤快,护盾道具会多的用不完,但总有你疏漏的时候,而一旦在你疏漏时,就很有可能被人把老巢给掀了。而且更要命的是,被清了你领主基本上会被抓,在拿回领主之前你几乎啥也干不了。
5.外挂的影响
前面已经分析了外挂所带来的部分影响,这里再补充一点。外挂所带来的更深远层面的影响,是对整个游戏生态环境的破坏:因为会大幅降低基础资源的价格,那么就会使得游戏中正常的打家劫舍玩法动力大减:本来只是想抢点资源,结果现在资源都不值钱了,干嘛还要冒着狂热被清的风险去打劫?此外,如果打劫时见到的都是些会自动开盾的,想抢也抢不了,游戏乐趣也会降低不少,本来这游戏玩法已够少了,现在连打劫也没的玩那还玩什么呢?
6.圈子固化
位于整个生态链最顶层的圈子已基本固化,这从近一年的大帝战结果可以看出一些端倪来。外国盟就不说了,早已被远远甩开,基本处于放弃与国盟争夺的状态;而国盟能当大帝的也基本就是那几个,如CTK、SKY,甚至他们大帝装都快齐了懒得去打。这就会带来一个严重的后果:连这些最核心的金主用户也开始缺乏目标感了。事实上对于这些顶级联盟来说,外交比战争更重要,但外交并不能给游戏带来收益,而战争可以,做为官方却很难去控制用户是战是和。
小结
王国纪元正在逐渐迈入成熟期,而在这一过程中各种问题也开始不断呈现,这些问题不解决,将会很大程度上影响今后的发展。做为王国纪元的深度用户,也真心希望王国纪元的团队能够妥善处理好这些问题,带给用户更好的游戏体验。
后记:关于外挂和托的问题,在我最近一年更进一步深入了解的情况下,有了新的看法,我会准备一个新的专题来分享。
八、大复盘
前面的文章从宏观战略到微观系统分析,全面分析了王国纪元,而这一次就来个大复盘,回过头来再看王国纪元是如何炼成的。
分析一个商业化产品,我们可以从一个最基本的商业公式入手:
收入=流量*转化率*客单价*复购率
从流量角度,以公司自身情况出发,选择海外先行就是一个很明智的选择,因为国内流量已经被高度集中在几个大厂手中很难突破,同时IGG又深耕海外市场多年有相应的海外资源进行推广,选择海外市场就可以避开腾讯的锋芒。此外,全球同服、用户可跨服移民的设定又把各个单服的涓涓细流汇集成流量之海,有效防止死服的发生。
转化率角度主要分为两部分:一是留存率,二是付费转化率。
留存率很大程度上取决于游戏画面和游戏类型。对于画面,IGG下了比较大的功夫,采用了全球都比较能接受的卡通魔幻风,并且画面品质拉开同类游戏一大截,尤其是大兵团战斗的画面非常吸睛。在游戏类型上,战争策略游戏的一大致命缺陷是PVE内容少,缺少目标感,于是王国纪元引入了类刀塔传奇的英雄战斗,可以很大程度上缓解这个问题。
在付费转化率上,通过设计高难度的数值,以及前期超划算的礼包辅以价格锚点的技巧让用户有一种买到就是赚到的占了便宜的感觉从而产生冲动付费;再通过开通交易功能(送礼功能)需要付费的设定,让那些原本不想付费但想在游戏里赚钱的用户也不得不付费;最后再通过一些不付费你几乎永远也得不到的内容(比如RMB英雄、部分装备)来收割每一个有付费能力用户的价值。
从客单价的角度更是套路满满,先是从装备入手,几乎每一个主题的装备都有核心材料,核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到让人绝望),导致后面大多数情况下装备都卡在核心材料上了,而商城卖的对应装备礼包里有保底的核心材料可获得,所以还是得氪金。此外,游戏中有两套只能通过付费才能获得的装备,其针对性也极强:决战套专供给热衷于打仗的好战分子,价格也奇高(弄一套金的20万至少);猎魔套专供给打野赚钱或用于自身发展的用户,全套金一两万也是需要的,一旦拥有就可以靠打野赚钱了,属于生产资料,不氪不行。
啃完装备之后就是开启功能费,但凡玩的深入点的用户都知道这游戏可以交易水晶,前提是需要开启送礼功能,开启的前提是先买一个648礼包,想卖水晶?先交648入门费。当你可以卖水晶时,会发现游戏中产出水晶的最主要途径还是打野,于是发现自己的生产工具不够先进,先去搞搞猎魔装吧,继续付费。
再接下来就是付费英雄,最实用的那些英雄几乎都是付费英雄,像建筑加成、研发加成、训练加成的英雄,其作用是降低你建造、研发和训练的时间,越快搞到金越能给你省下更多的加速,所以这其实又是一项投资品。但如果你想省更多加速,那么就快点搞到金,但通常你一次买到金的价格是只买30块礼包的价格10倍左右,你愿意花时间等还是愿意花更多钱直接到顶?土豪等不起所以直冲金。然后,IGG又知道好战分子通常不在乎钱,所以又推出3个土豪英雄,这次没有花时间等的省钱路子,直接648卖3个碎片,一个7万,全到金又是20万。没这三金英雄好意思说自己是土豪吗?显然不行。
最后是复购率,对于复购率IGG有一绝招:限时限量的组合礼包。游戏中所有的礼包要么限时,要么限量,要么限时+限量,没有什么礼包是安静的躺在那里让你带回家的。同时,多数礼包走的是系列的套路,即一个系列的礼包第一个性价比最高,买了后变成第二个,性价比低一点,再买后变成第三个,性价比再低一点,如此往复,到最后一个包时通常就不限量了,但是性价比最低。所以,比较省钱的做法是只买该系列的第一个,然后花时间等下次来时再买。这是一个经典的价格歧视的案例,让有钱人多花钱,同时提高用户的复购率。
以上是从商业角度复盘,接着从游戏性角度来复盘。
战争策略类游戏的最大特点就是战争会产生战损,战损会带来比较强烈的挫败感而大幅降低留存率,但同时也会极大的刺激消费,带来很高的ARPPU,王国纪元完美的符合这一特点;
战争策略类游戏的另一特点就是PVE内容较少,核心玩法为狼与羊的战争玩法,从而会导致游戏目标感的缺失,虽然王国纪元增加了英雄推图的玩法,但与卡牌类游戏相比,无法支撑其做为一个主要玩法,一旦进入中后期后这个玩法基本就形同虚设;
此外,王国纪元还有着自身的特点:等级跨度大、游戏节奏缓慢,以及与RPG类似的领主系统。
这些特点有利有弊,其并不足以让王国纪元成为一个现象级的产品,王国纪元真正的卓越之处是在于其生态系统的建设,而生态系统的关键点在于水晶可交易以及由玩家自发衍生出来的打野车队玩法。
因为打野是游戏中水晶和加速的主要产出来源,那么在水晶可卖钱的驱动下就会让玩家自发的产生打野的需求,而游戏中联盟可跨区领取宝箱奖励,那么就诞生了一群靠组织玩家集体打野而获利的特殊用户,简称车头。车头通过组织这样的活动可以赚取利润(实实在在的RMB),而且利润不低,那么自然就会很有动力去组织;
参与车队的人分为两类:
第一类是打手,通过打怪给联盟提供宝箱,同时也享有获取其他打手提供的宝箱的权利,大部分情况下打手并不直接赚取RMB,但可以获得大量加速、资源用于自身发展,此外获取的水晶也可用于卖钱,所以他们也会有比较大的热情参与;
第二类是纯坐乘客,通过付费给车头进盟,不参与打怪而直接获取打手所提供的宝箱,这对于新区号来说是快速增长实力的捷径,比在官网充值更划算。所以对他们来说同样也会有很大的热情来参与。
表现上看起来,这个玩法损失的是IGG的利益,因为本来用户该去向IGG购买加速和水晶的,现在通过打野车队就能快速而廉价的获得了,IGG似乎吃亏了,但事实上IGG才是这个玩法的最大受益者:
首先一些不是很爱战争的种田型用户本来在游戏中觉得无聊要弃坑了,结果一看游戏里还有这个玩法可以赚钱,还能打发时间,那么就充满热情的参与进来,发现自己发展变快了,农民也能咬人了,就可能转化为战争型用户;而有些只是想卖水晶,但是发现开通送礼功能需要充值648,算算如果有的赚可能就充了。
然后是那些打手型用户,他们会发现要想高效的打野,研发和装备必不可少,虽然研发可以通过打野获得的加速点满,但是装备是需要实打实的RMB购买,但这是生产工具,直接影响工作效率,是投资品,可以不买么?显然不行,所以IGG的装备收入就上来了;参与打野车队的次数多,渐渐的就会发现行动力不太够用了,这就像汽车再好,没有油也跑不动一样,所以购买行动力也不可少,IGG的行动力礼包收入也上来了(这也是为什么IGG大幅提升打野相关礼包出现频次的原因)。
接着是那些以前的纯坐用户,随着实力逐渐成长起来以后,他们也会想着可以免费参与车队,那么就会转化成打手型用户,接着就是买装备、买行动力。
最后是那些车头,当这些车头发现这是一个可稳定获利的商业模式以后,会有极大的动力去推动更多的用户参与进来,包括把原来种田的免费用户推进来、去新区建立猎魔盟进行商业化运作等等,这实际上也在推高游戏的付费率,坐车花过钱的用户更易在游戏中进行消费。
当坐车的人越来越多时,游戏中原来的所谓安全线门槛就会越来越低(安全线是指兵多到一定程度就不怕被集结打),高兵力用户越来越多,这样一来在集结兵力不变的前提下,战争对属性的需求就更高了,由此会产生更多的顶级装备的需求(玩到大后期属性主要就是装备的差异),最近一次神话装备的更新也印证了这一点。
通过打野车队的玩法,实现了打手、乘客和车头的共同受益,同时通过这样的活动拉高了游戏的活跃度,提升了游戏付费,并将ARPPU推向更高的水平,所以IGG是最大的赢家。就如同那个经典的淘金案例一样,当大家都在淘金的时候,卖工具的、提供住宿、餐饮服务的都发了财。
通过打野车队,车头型用户找到了一个利润丰厚的商业模式,于是他们会有足够的动力去推动这个活动的发展,比如去新区建(dai)设(ni)队(ru)伍(keng),这就会使得一无所知的新用户更容易被转化为付费用户,因为这条路走下去不付费是基本不可能的。
由于车队玩法的存在,使得原本游戏极其缓慢的节奏得到了巨幅改善,玩家的实力得以快速增长,那么就必然会产生战争的冲动,而一旦陷入战争,就会体验到这个游戏最核心的精华,基本上就算是入坑了,战争所带来的刺激感远非其他游戏所能比。当越来越多的玩家拥有了几百万兵时,战争的代价也随之而大幅提高,这时托的作用就会开始显现出来,通过挑动各大超级盟的战争来实现大幅刺激消费的目的,这就有点像现实中的军火商为了自己利益而去挑动国家间的矛盾一样。
这便是王国纪元能够获得如此大成功的真正秘诀:通过建立一种良好的生态系统让更多人受益,从而获得大量的免费推广、运营资源,推动这个产品不断往前。
那么,在逐渐走入成熟期的王国纪元,未来的成长空间在哪里?
首先是在用户数上,仍然有一定的增长空间,战争策略类型是一个很细分的品类,由于类卡牌游戏的包装,王国纪元仍然有机会把更多的非SLG用户进行转化,当然,如果增加更多的PVE内容效果会更佳;
其次是新的游戏内容,由于兵量的增长必然会带来更强的属性需求,可以预计后期在养成线上会有更多的RPG元素,当然,也会有憋了很久的T5;
最后,还是与交易系统及打野车队有关,目前买卖水晶和打野车队仅仅是在华人圈子中大范围流行,而其他国家与地区的用户普遍参与度还不高,甚至还不知道有这回事,而这正是老外玩这游戏的成本普遍较高,从而一直被华盟压制的根本原因所在,如果有一天老外也流行开了交易水晶和打野车队,那么游戏中的战火将会分外热烈,华人一统世界的格局或将产生重大改变,这必然会带来更大的战争开销。
就如那句经典名言:学我者生,似我者死。王国纪元的成功并不仅仅是产品本身品质过硬,强大的运营和生态圈的养成可谓起到了至关重要的作用,即使拿着一模一样的产品,真正能把它做好的也没有几家公司,若综合实力不够请勿轻易尝试。
如若转载,请注明出处:https://www.moshi6.com/28038.html